下面我们就来讨论失序问题。鉴于网络社群是一种具体的生活形式,失序感是由现实的社会实践中的情境性遭遇所引发的道德体悟,故我们不仅仅从理论的角度来分析失序的内涵,而试图将视角转向网络社群中典型的失序事件,再从中分析失序感的产生和网络社群伦理意识的形成机制。
案例1."网络自杀" [xli](Cybersucide)
著名的网络社群WELL有一个核心的理念,那就是每个人在注册之后在屏幕上所看到的座右铭:"人们拥有他们书写的文字"。这一理念似乎在宣示,在这个电子空间中人们可以自由地发表言论,并为之负责,因为他们有权书写属于他们自己的文字。WELL中所运用的一种技术体现了这一点,即不论网民以什么名义发表言论,都要用括号标注出由他自己选择的一个不变的标记。此外,系统还允许网民删除他们的言论,收回言论后,原来的书写文字的地方就变成了空白,人们称之为"涂改"(scribbling)。由此,网民对自己书写的文字的拥有权,衍生为删除权。似乎是这些理念使人们得以在WELL拥有自主的电子化身,使WELL发展为网络社群。
但是,一桩著名的"网络自杀"事件使人们开始思考更为复杂的一些问题。事情是这样的:一个名为纽曼(Blair Newman)的WELL成员在长达一年WELL生活中十分活跃,在网络社群的讨论中扮演了举足轻重的角色,他热衷于参加网友们的聚会和结伴远游,夜深人静的时候常在电话里与网友聊天。可是,突然有一天,他将自己发表的所有言论一并删去。此举立即震惊整个WELL,人们纷纷谈论这一"大涂改"对整个WELL上的帖子的价值的巨大破坏,许多成员由此感到了一种强烈的精神创伤。更令人震惊的是,纽曼竟在网络自杀的几周后真的自杀了。这使得网民的讨论更加深入,在一种突然失序的震惊中,人们开始思考个人与社区的关系等伦理问题。一些网民意识到,纽曼无权全部删除他的言论,因为那应该是网络社群的共同记忆的一部分。换言之,在一个由信息建构出的世界中,纽曼或任何人的贡献都不应该是仅属于他们自己的,它们同时也是社群的一部分。更有意思的是,如果这些个人书写的言辞由于参与了社群建构而属于公共领域,会不会又反过来制约个人自主权呢?
分析:网络自杀案例使网民认识到绝对的个人主义是不能自洽的,人们必须部分让渡其个人自主权,使整个网络社群不至于失序。从更深的层次来讲,这个案例涉及到社群建构的一对基本要素:信任与规范。网络自杀为什么会使人产生精神创伤感,那是因为纽曼的"涂改"使得由电子书写构成的网络社群的历史性遭到了瓦解,社群的信任机制由此完全丧失。这从反面促使人们意识到网络社群中引入伦理规范机制的必要性,因为如果没有一种群体规范,就连历史性这一毋庸置疑的信任前提都有可能受到破坏。
案例2. "网络强暴"[xlii](cyberrape)
1992年3月,在一种名为粘巴达(LambdaMOO)的多人角色扮演游戏MUDs中,一位自称邦格(Mr.Bungle)的角色在起居室中出现。他对自己的描述是"油嘴滑舌、脸长得像个小丑,穿着杂色、滑稽可笑的服装……"他掌握了一种MUDs的程序,可以制造一个一种名为"巫毒娃娃"(voodoo doll)的幽灵角色,用以占有其他游戏者扮演的角色。他用这种办法强迫游戏的"起居室"中的角色一一与他发生性行为,并迫使其他玩家相互进行性行为或性攻击,在被赶出"起居室"后,邦格依然不放弃对受害者的侮辱,直到被一位"大师"制住且从系统中清除。第二天,一位受害者在一个拥有许多读者、讨论相关社会问题的邮件组中提出了这一事件,呼吁玩家礼貌相待,主张对极端破坏秩序者实施"清除"政策。一位记者报道了这个事件,他分析指出:邦格的行为将杀人的狂暴与眼神的骚乱搅混在一起,是一种奇怪的混合,依据以往在真实生活或在虚拟世界中发生的所有事情都无法作出说明。他认为:虚拟世界及其规则让我们相信受害者受到了粗野的强暴,受害者因此指责邦格违反了"礼貌"。而另一方面,有人坚持认为这不过是MUDs这种自由角色扮演游戏中的一段插曲,事件只发生在一种象征性的王国内,从未真正危及任何玩家的生命、肢体或婚姻幸福。现在,受害者要求将邦格先生清除。以真实生活的标注而言,这似乎夸张可笑;以虚拟世界的标准而言,这又似乎尚嫌不足。