(1)娱乐的体验是一种最原始的体验,也是最普通、最亲切的体验。是客体通过感觉被动地吸收的。这些娱乐的体验就是使人愉悦并吸引人的注意力。在文化产业的巨鳄美国,是没有“文化产业”这个概念的,美国的产业概念是“娱乐产业”,这是一种哲学理念的问题,也是社会生活差异的问题。美国的娱乐产业处于全球的竞争优势,美国拥有好莱坞电影制作公司、五大电视网以及强大的报业、杂志、出版集团等大规模的内容提供商,通过国际化产业运作,具备强大的竞争实力。米切尔·沃尔夫在其《娱乐经济》一书中指出:“在当代美国乃至西方社会,传媒和娱乐产业以其无所不在的影响,正渗透到经济增长、文化演进以及人们社会生活中的所有层面。绝大部分的消费品产业,都在竭力吸引消费者的注意力,而要拨动消费者的心弦,‘娱乐因素’则是利器之一。”可以说,娱乐是消费的第一动力。福雷斯特研究公司对年龄在16至22岁的消费者进行了一项娱乐消费研究,据这项研究的组织者瓦尔什博士指出,73%的年轻人的第一消费动机是娱乐,他们的可支配收入有60%都花在了娱乐消费上。而且随着科技的发展和电脑的普及人们的文化消费正在向数字领域转移。
(2)与娱乐的体验相比,教育的体验包含了客体更多的积极参与。因为要确定扩展一个人的视野增加他的知识,教育必须积极使用大脑和身体。
(3)逃避现实的体验是指客体完全参与到一种浸入式环境之中,例如主题会所,它为人们提供了一个逃避单调、忙碌生活的场所。
(4)审美的体验是客体沉浸于某一环境中,但极少对环境产生改变。审美的体验可以完全是自然的,也可以通过人工营造。
经济学家汪丁丁对体验经济也有着自己的见解:“事实上,在任何经济活动的内部,都包含着体验经济的种子。在竞争市场里,我们常见到同类商品按不同价格出售。我们会因为加工得更细、拿在手里更舒适、看上去更结实、造型更有品位,甚至让心情不一样等千百个理由,为标着高价的商品付费,只要它有个性。这就是我们为体验付出的价钱。” 随着体验式消费的深入民心,我们发现文化旅游、培训教育和数字娱乐消费将成为未来文化消费的热点领域。在加入世贸组织和申奥成功的背景下,中国的文化消费内容将不断丰富,等级将不断提高,方式将不断创新。文化消费的增长主要会在一下几个领域:
①文化旅游消费。在对世界经济发达国家所作的一项“旅游支出与国民收入相比的弹性系数”分析中,越是高收入国家,如美国、瑞士、比利时、英国、德国、瑞典、丹麦,旅游需求弹性越小,都在1.3-1.9之间,说明经济发展到一定水平后,旅游需求的必需程度越高,对旅游的需求具有价格刚性。据联合国科教文组织和世界旅游组织的研究:当一个国家的人均GDP产值达到或超过800-1000美元时,不仅是小康社会的主要标志,还包含一系列的内涵,如工业化时期的来临、经济结构的大变动、社会的转型等,也是旅游消费和旅游业发展进入大众化和普遍化的黄金时期。目前,我国人均国内生产总值已经超过800美元,很多城市超过1000美元。随着社会经济的进一步发展,城乡居民收入水平的提高和闲暇时间的增多,对旅游消费的潜在需求将越来越快地转化为现实需求。需要指出,文化旅游关键在文化,旅游只是形式。文化旅游之“文化”应解释为对旅游之效用及旅游之目的所作的定性。现在较为欠缺的文化旅游是“体验式旅游”。所谓“体验式旅游”,业界人士理解为旅行社安排更多参与性的活动,如到农家乐体验田园生活、象职业探险家一样穿越西部无人区、去国外入住当地人家等。旅游不在乎山水,更多的是一种生活方式的体验,一种旅游方式的分享。但与名目繁多的旅游观光相比,体验式旅游市场存在很大的空白。1997年广东中旅推出穿越罗布泊,拉开了西部探险游的序幕,也使西部探险游有了浓浓的体验成分。近几年来,主题乐园、生态旅游、深度文化旅行等越来越受到欢迎,此外,直接提供感性与理念的电视或电影、书籍业也得到人们的青睐。
②文化教育消费。从潜在的需求看,居民对教育的支出愿望明显增强。据有关部门1999年对北京、上海、广州三城市居民进行的抽样调查表明,42.7%的居民认为,教育投入是家庭开支的重要内容。同时,国家统计局在对全国15万户城镇居民家庭进行的抽样调查显示,在问及每学年自费上大学承受能力时,62.2%的家庭愿意出5000元以 下,35.47%的家庭愿意出0.5万~2万元,出2万元以上的家庭占2.3%。其中,子女在不同阶段的就学中,越是处在低阶段的学生家庭,其期望值越高。目前在幼儿园的儿童,其家庭愿每学年出2万~5万元读大学的占2.18%,有0.81%的家庭可负担5万元以上,表明家庭的预期消费中,教育已占重要地位。
③数字娱乐消费。数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们制造快乐的各个领域:提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品MP3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。电脑时代的到来意味着网络消费会日益升温。在互联网走向大众化的同时,互联网也在大众化的影响下蜕化成为一个在线娱乐平台,而不仅仅是一个信息交互平台。当下正火热的消费形式有在线游戏、在线音乐、网络电视等。从目前来说,中国数字娱乐业还远远不能称为一个产业,如在游戏方面,我们无论硬件还是软件都拿不出象样的制作公司出来,在数字音乐方面也是一样,我们传统的唱片公司都因为盗版生存艰难,根本没有能力来照顾这一块。但没有人能够否认中国数字娱乐业的巨大市场,目前美国、日本、韩国等都在开始进军中国这一块市场,特别是在线游戏。日本著名游戏厂家世嘉公司悄然进入中国,迪斯尼和海虹联手做中文网站,意图也是数字娱乐。我们可以做一个很简单的预算,中国现有4000多万台的个人计算机,假设其中1/2左右会消费数字娱乐产品,如在线游戏,假设每台计算机每年在数字娱乐方面消费100元,那么每年就有20亿元的市场。如果网络电视、数字音乐这些开始成熟普及起来,这个数字绝对不只是100元,而是100元的几倍、十几倍,那么数字娱乐的消费空间有多大就可想而知了。
文化消费确立主导地位还有待时日。加入世贸组织后,随着居民生活水平的不断提高和市场经济的不断完善,中国消费者在食品、衣着和家用电器方面的开支将急剧减少,而通讯、娱乐、旅游和文化教育方面的消费将与日俱增。居民消费结构呈多元化趋势并进一步优化,文化消费的主导地位终将确立。但就现阶段而言,文化消费在消费性支出中的比例还不足20%。有关人士必须解读出文化消费空间巨大的反面信息,那就是,文化消费要确立在国民经济中的主导地位还有很长的路要走。因此增强文化产业的市场扩张能力是重中之重。
中国的文化消费一直是制约中国文化产业发展的瓶颈之一,如何把握中国文化消费的脉动,剖析中国文化消费走向,并在生产供给方面跟上去,才能使中国的文化产业越走越宽,也才能进一步激活文化产业链。
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