在数字艺术的各种形式中,电脑游戏是一种具有高度互动性的形式,我们就以电脑游戏为例看看数字艺术是如何取消欣赏者(玩家)的心理距离的。在一篇名为《现实主义是如何实现的?关于电脑游戏美学的思考》的论文中,Richard Wages等人总结了电脑游戏的设计必须遵循几个美学原则:1、使用玩家所熟悉的元素;2、遵循生物学和生态学原理;3、简化;4、去除现实世界的限制;5、声明电脑游戏的更新。[9](p216-225)其实这些原则为大多数数字艺术作品设计者有意或无意地遵循。这些原则的目的只有一个,那就是尽可能取消欣赏者与作品之间的心理距离,强化感官刺激,调动欣赏者的心理或生理欲望,将欣赏者的注意力尽快地吸引到作品中来。由于注重对感性欲望的调动,因此数字艺术的欣赏者“更像是一个感觉主义者而不是‘读者’或解释者。视觉数字文化的欣赏者自始至终被当作一个毫无节制的视觉快感和肉体刺激的探寻者。”[10](p169)
数字艺术努力消除传统艺术所追求的审美距离的目的是欣赏者获得一种在传统艺术中难以获得的一种全新的审美体验——沉浸(immersion)。沉浸就是“消除物理世界的界限”,如果数字艺术欣赏者在欣赏过程中清楚地意识到数据的物理意义上的产生者——计算机的存在,沉浸的体验就不可能产生。[11](p25)在沉浸的体验中,周遭物质世界被抛在一边,传统的主体与客体之间笛卡尔式的二元对立暂时消失了,主体完全消失在对象的世界里,沉浸“意味着一个统一的空间,一个没有外在干扰的同质的世界,一个圆满协调的整体。”[12](p129)沉浸体验分为两个层次:“包裹”(cocooning)和“扩张”(expanding)。“包裹”是主体完全被数字世界所吸引的心理状态,而“扩张”则是主体在数字世界里的主动探索。“当这两个心理空间方向同时作用时……我们感觉不到我们身体的存在,我们完全沉浸在一个广泛的‘土地恋’(topophilia)……一个我们意识到自我局限性和欲望扩张的内在的广袤空间中。”[13](p68)
沉浸与传统艺术欣赏的静观不同。传统艺术欣赏中,欣赏者虽然有时也会沉入作品世界,进入一种“物我两忘”的审美境界,但是优秀的艺术作品总是以形式和叙事图式为欣赏者创造一个有效的审美距离,避免欣赏者过渡沉迷其中。相反,只有那些低俗的作品才会以哗众取宠的形式和内容调动欣赏者心理和生理上的欲望,使欣赏者沉迷其中。“当沉浸于一个文本时,读者的知觉、反应和互动全部在文本的框架内进行,文本的框架本身就已经为指向高度明确的互动提供了一个单一的叙事图式和一些确定的框架。而审美静观则不同,在审美静观中与流行的叙事图式或要素不同的叙事图式或要素会干扰读者的沉迷到作品之中,迫使读者采取一个外在于文本以及构成文本的叙事图式的外在视角。”[14](p156)从时间上来看,审美静观中的欣赏者沉迷到作品中的“自失”状态持续时间相对短暂,而在对于数字艺术来说,这种“自失”状态持续的时间相对较长,而且越长越好,持续时间越长越能实现数字艺术设计者的意图,因为“沉浸也就意味着感觉完全进入另一种现实中。”[1](p2)
三、数字艺术经验:审美经验的终结?
尽管长期以来,审美经验一直是美学理论研究的一个极为重要的方面,但是审美经验真正在美学研究中占据核心位置却是在现代美学中,当现代科学和哲学摧毁了古代、中世纪和文艺复兴时期那种认为美是世界的客观物质属性的信念之后,现代美学将审美经验转到了主观经验的基础之上,审美经验也就成为现代美学研究的中心问题。[15](P29)
现代美学认为,审美经验作为一种主观经验有别于那种由客观物质世界引起的生理和心理的快感经验等,因为生理和心理的快感从本质上说仍然是由客观世界所引起的一种物的欲望,审美经验与此不同,它是一种力图超越物的世界约束的自由的经验,它不以功利性为目的。唯其不以功利性为目的,审美经验才能成为“冷冰冰的物质和法制决定的世界之外的自由、美和理想意义的岛屿。审美经验不仅仅是高度的快感,同时还是精神对话和先验的手段,因此它相应地成为解释艺术的特性和价值的核心观念,艺术本身也就愈益成为与物质生活和实践脱离的独立领域。”[15](p30)因此,在现代美学中,审美经验主要与艺术,确切地说是与高雅艺术(fine art)联系在一起的。现代美学之所以主要将审美经验与高雅艺术联系在一起,那不过是因为高雅艺术的艺术形式更容易使审美主体与对象之间形成获得审美经验而必须的审美距离,所谓审美经验的无功利性实际上与审美距离是紧密联系在一起的:正是有效的审美距离使得审美经验的无功利性成为可能。
若从现代美学的观点来看,致力于取消审美距离的数字艺术的诞生无疑是宣告了审美经验的终结。首先,从艺术创造的角度来看,数字艺术的创造过程再也不是传统艺术的感性独创过程,而是一个理性选择的过程。当数字艺术的作者为赢得消费者的青睐进行理性的分析和选择时,我们很难将这种艺术创作与人类其他的一些活动区分开来。在这里,艺术创作所必须的主体与现实生活之间的距离被取消了,感性的创作沦为理性的选择,灵动飞扬的心灵创造沦为冷静有序的软件操作,审美经验与生活经验混为一体,这对于现代美学观念来说,无疑意味着审美经验的终结。其次,从艺术欣赏的角度来看,数字艺术充分调动欣赏者的生理与心理欲望,使欣赏者进入一种沉浸状态,也就意味着主体与对象之间距离的消失。若以现代美学观念来看,主体固然在数字艺术中获得了极度的快感,但这种快感绝非审美的快感,而是欲望的简单释放而已。
但是,从现代美学观念的角度得出数字艺术意味着审美经验的终结的结论似乎为时过早。首先,现代美学的审美经验理论建立在对审美经验与日常经验的审美区分的基础之上的,这种审美区分并非没有问题。其次,现代美学观念存在的土壤是现代文化语境,现代美学的审美经验理论主要针对的是以物质性媒介为载体的传统艺术的创作与欣赏,用这种审美经验理论来看待存在于后现代文化语境中的、以非物质性媒介为载体的数字艺术,难免会出现理论与现实之间的紧张。
现代美学的审美经验理论在二十世纪遭到了人们的质疑。杜威美学思想的基本出发点就是反对将艺术的审美经验与日常经验割裂开来。他认为,审美经验研究的目的应当是恢复审美经验与日常生活过程的连续性。对于杜威来说,艺术的价值在于其被创作和欣赏的动态的经验行为中。从这个意义上说,杜威认为审美经验与人们在科学探索、哲学思考、体育运动等活动中的经验有着密切的联系。阿瑟•丹托则认为现代美学的审美经验范畴本身就是成问题的,它并不能将艺术与非艺术区分开来,审美经验中的知觉特性根本不足以区分艺术与非艺术。阿瑟•丹托认为现代美学一方面把审美经验作为判断艺术与非艺术的标准,另一方面又以艺术定义来判断对艺术作品的审美反应与对其他反应的区别,因此现代美学认为审美经验是主体在欣赏高雅艺术时的精神享受是无意义的,因而“审美享受是一个应当回避的危险。”[16](p13)
另外一些学者们认为,数字艺术作为在后现代文化语境中出现的一种艺术形式,其创作和欣赏经验是后现代经验的一种最好的表达。如Steven Holtzman就认为,数字艺术创作中对已有媒介资源的选择和利用构成了对传统价值观念的冲击,在数字艺术设计者进行剪辑和粘贴的软件操作时,原作与仿制、权威与非权威的界限被彻底颠覆了,创作者获得了一种在传统艺术中无法获得的崭新经验,因而他认为“数字世界是后现代表达的最佳手段。” [8](p126)同时一些学者认为,数字艺术为使欣赏者获得沉浸体验,数字艺术的创作者力求使数字艺术形式尽可能显得更容易接近,这就能吸引更多的人走近艺术,因此数字艺术致力于为欣赏者带来一种沉浸体验意味着艺术审美经验的民主化。
人们的审美经验总是要随着现实生活的发展而不断发生变化的。在一个后现代主义时代,用现代美学的眼光来看待数字艺术的审美经验无疑是成问题的。但另一方面,审美经验不同于人的其他经验形式,完全抹煞审美经验与其他经验的区别,就会使艺术完全沦为纯粹的感官刺激物,这无疑是取消了艺术。因此,如何在数字艺术中为欣赏者的审美之思提供一个支点成为数字艺术研究者和设计者面临的重大课题。