在两种情况下,作为观众的"我"侧重于对自身的直接知觉被屏蔽了的身体。在第一种情况中,作为演员的"我"侧重于自我认同,作为"角色"的"他人"侧重将自己想像为他人。在第二种情况中,作为演员与角色合一的"我"也侧重于自我认同。由此可见,人在虚拟实在中的"我向幻觉行为",实际上是一种自我欣赏的自我表演,而虚拟实在则通过输入感知模拟道具和布景,最终使虚拟实在中的行为者"入戏"。
针对虚拟实在中的"我向幻觉行为",关注伦理问题的人首先想到的一个问题是行为责任。虽然这种行为看似一种无责任行为,但仍然无法回避行为责任这一严肃的问题。其一,特别使人关注的是对一些极端行为的模拟,如屠杀、破坏、强暴甚至谋杀等,在虚拟实在中似乎是无害的,但是这些行为是正当的吗?它们完全没有不良后果吗?由于它们可能在一定程度上使行为者对暴力行为习以为常,进而形成一些不良的心理,一个容易忽视的伦理问题便被揭示了出来:每个人应该对其行为对自己造成的后果负责任,即承担自我责任。其二,虚拟实在中的"我向幻觉行为"有一种反文化的倾向,许多人希望独自沉溺于"我向的幻觉行为"之中,而回避对社会责任的承担。
其次,"我向幻觉行为"具有在潜在的唯我主义倾向。虚拟实在中,人们可以依照自己的自由意志行事,遇到不合心意的时候,可以中止活动或修改程序。由于虚拟实在的仿真效果,会形成明显的移情效应,即习惯了这种行为方式的人,在真实社会生活中也会要求一切以其意志为转移。无疑,这种行为方式不利于现代利益与价值多元社会的整合。以上两个方面的伦理-心理考量有一定的道理,不论其是否属于过虑,随着虚拟实在行为的普及,人们必须面对的一个问题是在虚实之间如何转换其行为方式和心理模式,尽可能地避免由于虚实不分而造成的不良后果。
沉溺:时间内在化
对于心理控制能力较弱的个体,虚拟实在中的"我向幻觉行为"容易导致一种极端的行为──沉溺。
虚拟实在中的沉溺其实是由时间相对化和内在化造成的。所谓时间相对化,即指当个体沉浸于虚拟实在中时,原有的真实实在中的时间提示物消失了,绝对的时间标准不复存在,只好根据一些虚拟实在的时间提示来形成时间感,但是这些时间提示本身是虚构的,故可依据的时间提示物完全相对化,虚拟时间也随之相对化。
时间的相对化又进一步导致了时间的内在化,即个体的内在时间感成为唯一的时间标准,而这种内在时间感在很大程度上受心理关注程度的左右。时间的相对化和内在化使虚拟实在中的个体不再受到严格的统一时间标准的制约。当个体进行十分投入的行为时,个体感知的内在时间的流逝变慢,甚至会忘却时间的流逝。正是在这个时候,沉溺就发生了。这种沉溺较一般的沉溺更深,它不仅仅是个体旨趣层面的沉溺,还以对时间感的直接消解使个体对其沉溺行为浑然不觉。
沉溺现象随着虚拟实在的发展而变得日益普遍,人们必然得学会适应在沉溺与清醒之间的时间转换。沉溺的两面性也由此显现了出来。一方面,沉溺使个体可以脱离日常社会生活中的刻板时间,依照自己的旨趣消磨生命;另一方面,沉溺最终无法替代真实实在中的绝对外在时间,从沉溺中出来的个体,在进入真实实在时会产生一种时间幻灭感。显然,这两个方面的联合刺激,会使沉溺可能有的积极意义很难发挥出来,而意志薄弱者最终完全陷入虚拟实在不能自拔:沉溺者对虚拟实在愈来愈痴迷,同时,逃避真实实在的意趋也变得日渐强烈。
4.智能环境:虚拟与真实的混杂
MIT建筑与设计系主任威廉.J.米切尔在《比特之城》中指出,未来人们将成为电子公民,未来的城市将是数字化的空间,人类将为自己构筑起一个全新的比特圈:
"对于设计者和规划者来说,21世纪的任务是建设比特圈(bitsphere)--一个世界范围的电子中介环境,网络扩散到每一个角落,在其中的大多数造物(从毫微米到全球的各个层次上)都具有智能和电信能力。它将覆盖并最终取代人类已在其间浸淫甚久的农业和工业景观。"[xx]